
【本文来自《《黑神话悟空》能“鼓舞资本投入游戏业”?》评论区,标题为小编添加】
看到b站那里发了5小时,过来看风闻也发了,抢个前排试试,而且这里多少能进行一下基本排版
黑猴不会像流浪地球一样(至少短时间内)成为绝唱的最重要原因还是要从产业来分析,也就是电子游戏的发行远没有电影那样和“主流”与“大资本”捆绑得深,而且由于商业引擎的进步与开发者社区的丰富,画面这块已经不再是“只恨资财不足”的开发者的门槛了
当然3A作为一个曾经欧美的游戏营销概念,也“卷”得差不多了,视觉方面都开始卷子概念也就是美术风格和镜头调度;游戏艺术和前八大艺术最首要的区别就是能交互,游戏最发自内心的好评价就是好玩,将军在文章中段也提到“间接和开发者玩游戏”,我要说的是,电子游戏其基底是软件,其思维内核是程序和算法的思维,将军提到的只是一种情况,更“手作”式的交互确实就是在开发者预期内“跳舞”,但是还有玩家影响程序和程序之间(表现是游戏内生物、工具、环境等之间)的交互,也即“涌现式交互”。像是去年的博德之门3和王国之泪(尤其是其前作旷野之息)都是涌现式交互的佼佼者,而且曾经的育碧也是在开放世界游戏里做这方面的先驱,反观现在真的感叹。涌现式交互做得好会给玩家一种掌控感(优秀的开发者会在流程中做涌现的管理)自然流露出“好玩”的赞叹
那么以上说这么一大段跟“文化输出”有什么关系呢,文化输出其实是个高概念,具体谈到电子游戏的文化输出,3A游戏以音画主要能承载的前七大艺术,再加上“电影化叙事”的第八大艺术是一大方面,另外一方面落地到个人其实很重要的就是“情绪价值”,用黑猴举例比如八戒讲故事中唐僧化缘为了看姑娘踢球,这种和受众的经历阅历强相关的个人感受“既视感”也即“情怀”。所以黑神话是独属于中国玩家的情怀这句话就是因为“默认背景”玩家们都经历过西游记的、猴哥故事的熏陶,那更不用提“未尽(竞)”这种如果能理解就更是热泪盈眶的致敬了。
继续说“情怀”,将军文章中也提到了“分数虚低”那么近期有一款分数虚高的游戏,但是“涌现式交互”、画面和音效和物理效果尤其是情怀拉满的《宇宙机器人》,经常被拿来当“拐”或者踩或者阴阳黑神话的。如果知道开发者Team asobi的经历,这妥妥就是“背叛自己的阶级”啊,和游戏科学前身被TX解散只能说是神似。说回“情怀”,《宇宙机器人》证明了短短数十年的大约七八个世代的电子游戏,其中一大半的IP还是“死亡”或“雪藏”状态下,一样能做到充分调动受众的情怀。那么说回我们的文化出海,如果最终目标是“(软)输出道路”的话,那么“新民主主义革命”100多年,“新中国建设”七八十年一样能做到情怀拉满,而且是有跨文化、同样感动无产阶级的情怀。
最后就用我推荐的up,小路障大冒险(大号id是智能路障),一个跨界“鲁迅”和“游戏”的研究者,来结束吧。回到本篇文章的核心,路障也是为黑神话“剧情争议漩涡”拨乱反正的最重要干将之一。剖析思想内核,最终还是要感叹,唯物辩证法真的有用,导师们确实是对的,实事求是与具体问题具体分析知难行易但值得坚持。
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